Brianna Wu 谈论游戏开发趋势、行业挑战和 GSX

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Brianna Wu 正在引领一场游戏革命。无论是开创性的设计和机制,还是对行业内个人和多样性的倡导,Wu 不断带来新鲜且急需的观点。我最近很高兴与 Brianna 聊了聊她在 GSX 的 工作、发展挑战和行业状况。有关 Brianna Wu 的更多信息,请访问 BriannaWu.net 或在 Twitter @Spacekatgal 上找到她。


你一直是游戏开发和游戏设计的真正先驱,特别是“Revolution 60”有一些非常酷的触摸屏控制和游戏机制。是什么激发了这些新奇事物,您是如何实现这些的?

我认为游戏的处境类似于 iPod 出现之前音乐播放器的处境——游戏太复杂了。如果您将 Playstation 4 控制器交给铁杆游戏玩家,我们会非常乐意接受。但在我的职业生涯中,我遇到了很多想玩游戏的人。他们对游戏感兴趣。每一代系统都增加了一层新的复杂性,作为铁杆游戏玩家的你和我,将它分层到我们的基础知识中。

那些现在想要喜欢游戏的人只是无法访问这些信息。这可能令人生畏。所以事实是,休闲游戏玩家不想只玩“宝石迷阵”和“糖果粉碎传奇”。他们对故事非常感兴趣,尤其是女性玩家。问题是,尽管我很喜欢“质量效应”这样的游戏,但对于大多数人来说,它可能具有挑战性,以至于令人沮丧。

我们在 GSX 所做的是后退一步,我们正在努力尽可能地简化事情。对于“Revolution 60”,这款游戏的主要任务是以一种任何人都能接受并享受的方式讲述一个故事。最让我感到自豪的是,您可以将“Revolution 60”交给那些之前从未玩过电子游戏的人,他们可以玩一个故事。

这有好有坏,就像在 Gamergate 中一样,我肯定有人大喊“这不是游戏”或“呃,这属于移动设备”。按照传统的口味,这不是一款适合玩“现代战争”或“刺客信条”的人的游戏。不是那样的,因为那不是我感兴趣的游戏类型。

还有一个计划中的 PC 端口让我特别兴奋。据报道,它使用了“死者的打字”中的元素。

我们确实有 PC 端口, 它会在 10 月推出 实际上,这是我非常兴奋的事情。

我们将它加载到 PC 上,我们有快速时间事件,你可以用鼠标拖动它,但这并不好玩。所以,我们坐下来重新评估。

我们对此的核心概念之一是它必须与带触控板的笔记本电脑一起使用。例如,“Portal”是一款出色的游戏,但当我尝试用我的 Retina MacBook Pro 玩它时,它在触控板上的表现却不太好。由于现在几乎每个人都使用笔记本电脑作为他们的主要设备,我们希望确保我们的控制方案不需要外接鼠标。

我们研究了很多 PC 冒险游戏,例如“The Wolf Among Us”,试图找出对此的最佳实施,并试图确定哪些游戏做得很好。事实证明,“Typing of the Dead”是一次奇妙的体验。

我们制作了将其中一些动作事件更改为您必须在事件期间输入的不同情绪的原型。有一个场景,Holiday 被某人背叛了,所以你输入了“背叛”和“破坏”之类的词。当你将这两件事联系起来,用这些动作事件输入这些情绪时,真的很有趣。我为此感到自豪。它涉及到我们工作室真正珍视的东西,即无障碍游戏设计。

你提到了“亡灵打字”,那么你是如何受到过去游戏和其他媒体的影响的,以及它们对当前版本的影响? “Revolution 60”肯定会让人联想到“美少女战士”或 N64 时代游戏等节目。

如果你来我家,我可以给你看满是我画的笔记本。我喜欢“美少女战士”,我从很小的时候就迷上了她。所以虽然我喜欢那种少女的艺术风格,但我认为让“Revolution 60”非常有趣的一件事是它不是儿童游戏。事实上,我不得不告诉很多父母“不,你的孩子太小了,不能玩这个。”这是一个非常邪恶的情节,老实说,游戏的基调更接近“24”而不是“美少女战士”。你是这支特工队,有背叛,有暴力(尽管这是暗示而不是表现出来的)。

你必须做出一些非常艰难的决定。游戏中有一个时刻,你必须选择让别人死,或者你可以选择拯救你的朋友。无论哪种方式,这都不是您可以做出的好选择。所以这是一款不断给你艰难选择的游戏,你必须真正接受它们。这是游戏设计理念的一部分。令我困扰的是,对于这么多基于故事、基于选择的游戏,它们会给你一个完美的结局。就像“质量效应”一样,我确保我完成了每一个任务,因为我想得到完美的结局。我不相信完美的结局,我相信权衡取舍,所以这就是我们想要的。

长大了,那只是一个不同的时代。当我第一次创造“Revolution 60”的角色时,我真的在想成为“黑社会”中的凯特贝金赛尔的想法。她很坚强,她很棒,她不吃屎,但她也非常性感。我发现我自己对此的看法在过去五年中确实发生了变化。这是一件很难描述的事情。我意识到,“性感但很有魅力”的女性原型在 2015 年已经有点过时了。

我环顾当今行业推出的女性英雄,我看到了《梦陨》中的佐伊。我们一遍又一遍地从我们的玩家那里听到的是,玩我们游戏的女性喜欢女性成为英雄。他们喜欢我们首先被描绘成人,而不是性对象或遇险少女。

我们不断从游戏中得到的批评是玩家不喜欢性感的角色设计。在跟谁学,我们会听取这些反馈。因此,PC 版“Revolution 60”实际上已经推迟了六个月,因为我们已经完成并完全重做了服装。我们重新渲染了开场电影,并试图改变角色以反映我们作为游戏工作室想要走的方向。我可以说,在未来,作为一个工作室,你会看到我们更加致力于此。你会看到更多的体型多样性。并不是说将女性描绘成性动物是不好的,而是这是女性在游戏中的主要表现方式。我们将听取消费者的反馈,并在未来做出改变。

这是我没有意识到的关于 PC 端口的事情,你根据粉丝的反应进行了大修。那么你如何考虑粉丝的反馈呢?

我们有一个非常棒的游戏测试部门,由前 Harmonix 人员 Carolyn VanEseltine 管理,她为“摇滚乐队”进行了游戏测试。在我们推出游戏时,她进来做了很多游戏测试。我们有几个人来参加游戏测试,他们只是大喊这是女权主义宣传。然而,那些将成为我们消费者的人也在给我们反馈,所以我们试着倾听和吸收。我认为这是一种平衡,你必须在前进的过程中学习和倾听人们的意见。

就像你提到的视频游戏中的女性形象一样,彭博社最近有一篇关于 Anita Sarkeesian 的网络系列的简洁文章,我很好奇你会对哪些游戏印象深刻?

2013 年,“古墓丽影”重启问世,这是我最喜欢的游戏之一。他们没有让劳拉 [克罗夫特] 穿上盔甲,她在环岛奔跑时穿着背心,但他们首先将她描绘成一个人。她有情绪,她杀了人,她的声音里充满了悔恨,当她试图拯救她的朋友山姆时,你会感受到她的创伤。

这就是我在游戏中寻找的东西,那些首先代表女性的游戏。有时一个角色可以被性感化,我可以接受,有时一个角色可以被性感化,但我不同意。我个人是一个性积极的女权主义者。对我来说,更好的问题是她是否是一个真正的人,而不仅仅是一个让人欲罢不能的对象。

这是对 2013 年“古墓丽影”的高度评价。你期待《古墓丽影:崛起》吗?

天哪,我一直在恳求在 Crystal Dynamics 工作的每一位朋友让我拥有它的高级副本,我希望我能够得到它。这是我 2015 年最想要的游戏。

这是我真正有强烈感受的事情。因此,当我们谈论这些东西时,我们往往会专注于我们行业的产出。例如,安妮塔·萨克西安 (Anita Sarkessian) 会向您展示《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto) 中的片段,并正确地说“看这个,这有问题”。我关注的问题是输入端。 “嗯,‘侠盗猎车手’是一种性别歧视游戏。有多少女性参与了《侠盗猎车手》的制作?”那支球队的构成是什么?当 Rockstar 游戏问世时,谁在评论它们?”我认为,为了改变输出,你需要先改变输入。这就是为什么我的重点一直是招聘实践,新闻业的多样性,尤其是开发团队。

在 Giant Spacekat,我真正非常关注的一件事就是发展我的公司。我觉得这是一场至关重要的斗争。我有一些年轻女孩一直给我写信要求实习,因为她们想要一个工作的地方,在那里她们可以在没有性暗示的情况下获得经验。如果没有育儿方面的支持和灵活性,我的员工中有妈妈们将无法继续在他们热爱的行业工作。我们在 Giant Spacekat 试图解决和提倡的问题 100% 与开发人员有关。因为我认为我们最终制作出什么样的游戏并不重要,如果唯一能够评论和批评它们的人是男性的话。我认为如果你的游戏中没有女性制作,我们将不断得到同样的性别歧视输出。所以我认为是时候真正批判性地考虑一下了。我在游戏行业经常看到的是,我们经常谈论行业中的性骚扰问题。我们谈论我收到的死亡威胁,以及我收到的强奸威胁,这真的很重要。但如果我坐在这里对你说实话,从统计数据来看,我个人认为让更多女性退出游戏的原因是我们生孩子后缺乏支持。我看到它发生在我的很多朋友身上,现在是我们意识到这一点并开始思考它的时候了。

所以《Revolution 60》是建立在虚幻引擎之上的。使用它的一些优势和挑战是什么?

我认为最大的挑战是费用;这一切都没有很好的记录。如果你想用虚幻引擎制作一款射击游戏,那是已经构建好的东西,而且很容易找到。对于我们的游戏类型,它更接近于“质量效应”,很难找到。它基本上是一个使用这个工具的小型工作室,适用于 20、30、40 人的团队。这对我们来说极具挑战性。

我们遇到的最大的技术问题之一,就是某个人垄断了关于游戏的讨论,我们经常因为“Revolution 60”中的图形而受到批评。我完全接受这种批评,但我想谈谈我们做出这些选择的一些技术原因。 “Infinity Blade”看起来比“Revolution 60”好多了,但“Infinity Blade”也只有两个人同时出现在屏幕上。它们分别由两张 2k 贴图制成,因此纹理数量较少,并且没有很多声音、对话或动画。

通过“Revolution 60”,我们制作了一些最复杂的动画装置,这些动画装置在移动设备上出现过。 “无限之刃”中的 Cyrus 在 2 级关节影响下只有 22 块影响网格的骨骼。 Holiday 在 3 级关节影响下有 78 个影响网格的骨骼,这个数量级更高,渲染也更复杂。她有更多的面部动画,说话时头发会动,眉毛会动,《无限之刃》他们只是戴着面具。而且我们不只是在屏幕上有两个角色,有时我们同时在屏幕上有五六个角色。几乎游戏的每一刻,除了战斗的部分,都是独特的场景动画,没有重复的循环。

所以我们的游戏玩家没有意识到,工程从根本上讲是权衡取舍。我们有 X 数量的 RAM 和 X 数量的处理器能力可以使用,我们在公司做出的决定和权衡是将所有这些都投入到动画中。将我们所有的计算资源投入到对话中。 “Revolution 60”中有大量对话。我们选择将我们所有的资源都投入到所有这些讲述故事的东西中,而不是将它倾注到我们周围的纹理和细节角色中。这是我希望我们不必做出的权衡。

很多人实际上认为,制作像“无尽之刃”这样的东西比使用 RAM 碎片更难或需要更高水平的技能,我可以告诉你我经常不得不用类似的四个纹理级别1k地图,这算不了什么。那就是N64级别的质感。因此,尽管我们选择强调这些其他方面,但“Revolution 60”实际上是一个技术奇迹。但问题是因为很多在文化中最响亮的玩家,他们并不优先考虑我们的故事决定。他们并没有优先考虑女性想要在角色身上看到漂亮的头发,这些角色在移动、战斗或说话时会充满活力,所有这些对于致力于制作“革命 60”的女性来说都是非常重要的。对于游戏开发观众中这个非常直言不讳的部分来说,这不是一个优先事项。我并不是说他们错了,他们的观点当然是他们的观点,但我的观点是,这并不是唯一的优先事项。

您认为游戏开发社区的主要意见是什么?

好吧,我们赢得三个年度最佳游戏奖是有原因的,人们喜欢这样想。但热爱这些游戏的人正是我们为之打造的。我们没有为这位已经在市场上有很好代表性的兄弟玩家制作它。我们发现有很多休闲玩家,他们想要故事,想要简单的体验,他们喜欢《Revolution 60》。我们从 Gamergate 那里得到了很多彻头彻尾的仇恨。我是一名成年女性,我知道仇恨只是工作的一部分,你必须接受这一点,但有时令人沮丧的是有这么多人攻击我工作室所做的工作,因为他们不喜欢 Brianna Wu 这个人。有一种误解认为“Revolution 60”是我自己制作的,当时大约有 10 个人的团队在大约三年的时间里每周工作 80 小时来制作它,我为此感到非常自豪。

你正在做的一个项目是“Giant Spacekitten”,这是一款儿童游戏,我看过很多关于儿童和通过游戏进行学习的文献。所以我想知道你是否可以谈谈“Giant Spacekitten”,以及你是如何想到这个的。

好吧,当你把一群女性聚集在一起并让我们拥有自己的游戏工作室时,会发生一件事,这种文化与 3A 工作室的文化有点不同。所以在 Harmonix,你的团队中有一个人是愿景持有者,任何人在整个团队中做出的任何决定都必须经过愿景持有者。这不是我们经营工作室的方式。因此,在我们发布“Revolution 60”之后,我们从虚幻 3 转移到虚幻 4,我们想使用虚幻 4 构建一个原型来加快速度。我的联合创始人阿曼达 (Amanda) 想做更多儿童游戏。既然她已经追随我的梦想三年了,我想是时候让她开一会车了。

这不是我经常玩的游戏,它更像是一款插页式游戏,但我可以告诉你,早期的游戏测试报告表明孩子们真的非常喜欢它。

我们接下来在 GSX 的工作是下一代。这不是在您的手机或 PC 上运行的游戏,而是 Holodeck 级别的创意。这真的很令人兴奋,而且不像其他任何人所做的那样。我们正在从这个以 100 万美元的三分之一推出这款游戏的斗志旺盛的团队转变为拥有投资者,并真正能够从事一些下一代项目。所以“Giant Spacekittens”和“Cupcake Crisis”将是我们的下一款游戏,我对此感到非常兴奋,但我们最好的东西还在后面。

我不知道你是否看到了这个,但是“生化危机 2:重制版”刚刚宣布。那么所有这些翻拍的趋势是什么?

所以等等,他们正在重制《生化危机 2》?我喜欢那个游戏,所以我也很高兴,但我们没有想法。我有一台 Playstation 4 和一台 Xbox One,它们是我一生中最糟糕的升级。我可以在上面玩“Titanfall”,图形更漂亮一点,纹理更锐利一点,但我们并没有真正尝试解决新问题。我们并不是真的想提供新的游戏玩法。我真的觉得游戏开发已经停滞不前了。

我认为这确实说明了 Xbox One 和 Playstation 4,我们的第一直觉就是升级图形保真度。我们对“Revolution 60”也有同样的批评,认为图像才是最重要的。但我们为什么不尝试用 NPC 绘制出更逼真的人工智能呢?我们为什么不尝试更好地模拟情境呢?为什么我们仍然用发夹将每个女人的头发固定在头顶,而不是在上面放骨头让它移动?我们只是一遍又一遍地解决同样的问题,就像“土拨鼠日”一样。我们需要让新人进来,这样我们才能想出新游戏。游戏开发者是一个镜子大厅,30 年来,你有同样类型的人开发相同类型的游戏。

从开发人员和设计师的角度来看,您如何看待众筹场景的演变?

好吧,它对许多只有一两个人的小型游戏有所帮助,但真正的趋势是,独立开发者的众筹已经枯竭,而成本却越来越高。很多人认为“纪念碑谷”是独立游戏,但制作成本超过 100 万美元。尽管我很喜欢众筹的想法,但我认为它的现实是,如果你真的想进入那里,制作一个三 A 产品并参与竞争,你将不得不与风险投资家合作,并且做采访。

我看到发生的一件事,让我非常沮丧的是,这个领域的很多女性都在关注风险投资领域,并且有一种先入之见,认为它不适合我们。我们不能出去筹集几百万美元的种子资金。而且我认为,如果我们真的想竞争并建立将改变世界的公司,我们就需要克服这种恐惧,并要求像 Activision、EA 和暴雪刚起步时那样受到重视。

让我早上起床的是,我完全相信为业内通常待遇不佳的人提供工作是一件好事和道德的事情。不仅仅是女性,还有有色人种、LGBT 社区,以及该领域的各种少数群体。如果你想创建一个超越那种斗志旺盛的独立创业公司的地方,那就涉及涉足商业领域,拍卖股票,并真正发展公司。在接下来的几个月里,您将从 GSX 看到的是我们工作室的名称将会改变。你会看到一大堆新员工和一大笔钱。我想创建我们行业的 EA,但要针对女性和其他代表性不足的社区。这是一个雄心勃勃的地狱,但它是一个有价值的目标。